ProcessingでMacのマイク入力を扱う

こんなこと、やります。

  • ProcessingからMacのマイク入力アクセスへのセキュリティ許可設定
  • Processingでマイク入力に合わせた、さまざまなアニメーション
  • 音声データの波形表示
  • FFTで周波数特性のリアルタイム表示

ProcessingでMacのマイク入力を扱う
ProcessingでMacのマイク入力を扱う

つかうもの

この記事でつかうものを説明します。

Processing

Processingをまだお持ちでない方は、 Processing.org からインストールしてください。 こちらでは、macOS上でProcessingバージョン3.4.5を動かしてます。 Processingでの図形描画などのやり方は説明いたしませんので、基礎的な技術は習得してください。

ProcessingのSoundライブラリのインストール

Processingでマイク入力を扱うために、Soundライブラリのインストールを行います。

Processingのメニューから「Sketch」→「Import Library」→「Add Library」へとすすみます。

そこで「sound」で検索し、「The Processing Foundation」のSoundライブラリをインストールします。

The Processing FoundationのSoundライブラリをインストール
The Processing FoundationのSoundライブラリをインストール

マイク入力アクセスへのセキュリティ許可設定

ProcessingからMacのマイク入力へアクセスできるように、セキュリティ許可設定をおこないます。

Processingでマイク入力を使ってみよう

macOSではデフォルトで、Processingから内蔵マイクへアクセスできません。Processingでマイク入力をつかえるように設定しましょう。

やること

Preferenceアプリで「Security & Privacy」→「Privacy」→「Microphone」を表示します。すると次のように、Processingの項目がありませんでした。

MicrophoneにProcessingの項目がない
MicrophoneにProcessingの項目がない

Processingをここへ追加するため、次の作業をおこないます。

作業

ターミナルからProcessingを実行します。

shell
$ /Applications/Processing.app/Contents/MacOS/Processing
AudioInを使ったプログラムを実行します。

すると、マイクへのアクセスを許可するアラートが表示されます。「OK」を押して許可します。

マイクへのアクセスの許可
マイクへのアクセスの許可

プライバシーにProcessingが追加され、Processingでマイク入力を扱えるようになりました。

プライバシーにProcessingが追加された
プライバシーにProcessingが追加された

以降、ターミナル経由でProcessingを立ち上げなくても大丈夫です。

さきほどの「マイク入力から音量を取得してみる」プログラムを再度実行して、マイク入力から音量を取得できるか試してみてください。

Processingでマイク入力を使ってみよう

それでは、macOSのマイク入力をProcessingで扱ってみましょう。

マイク入力から音量を取得してみる

まずは、マイク入力から音量を取得して、値を標準出力してみます。

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

AudioIn in;
Amplitude amp;

void setup() {
  in = new AudioIn(this);
  in.start();

  amp = new Amplitude(this);
  amp.input(in);
}

void draw() {
  background(255);

  float a = amp.analyze();
  if(a > 0) {
    println(a);
  }

}

Macで音量が表示されない場合は、最初に説明したマイク入力アクセスへのセキュリティ許可設定が正しくできているかご確認ください。

音量に合わせて円を描くアニメーション

さきほど取得した音量にあわせて、円が大きくなるアニメーションを作ってみます。

音量に合わせて円を描くアニメーション
音量に合わせて円を描くアニメーション

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

AudioIn in;
Amplitude amp;

void setup() {
  size(400, 300);
  strokeWeight(0);
  background(255);
  frameRate(90);
  
  in = new AudioIn(this);
  in.start();

  amp = new Amplitude(this);
  amp.input(in);
}

void draw() {
  background(255);

  float a = amp.analyze();
  fill(#ff6347);
  circle(width/2, height/2, 1000*a);

}

音量に合わせて縦棒が伸びるアニメーション

サウンドメーターとして一般的な、音量に合わせて縦棒が伸びるアニメーションを作ってみました。

音量に合わせて縦棒が伸びるアニメーション
音量に合わせて縦棒が伸びるアニメーション

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

AudioIn in;
Amplitude amp;
float peakDetector;

void setup() {
  size(400, 300);
  strokeWeight(0);
  background(255);
  frameRate(90);
  
  in = new AudioIn(this);
  in.start();

  amp = new Amplitude(this);
  amp.input(in);
}

void draw() {
  background(255);

  float a = amp.analyze();
  displayBar(a);
}

void displayBar(float a) {
  background(255);
  fill(#00ced1);
  float h = 5000 * a;
  float w = 50;
  float marginBottom = 10;
  rect(width/2 - w/2, height - marginBottom - h, w, h);
}

ピークホールド付きアニメーション

さきほどのサウンドメータに、さらにピークホールドをつけてみました。 ピークホールドとは、最大音量を一定時間保持するものです。

ピークホールド付きアニメーション
ピークホールド付きアニメーション

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

AudioIn in;
Amplitude amp;
float peakDetector = 0;
int limitTime = 90;
int countTime = 0;

void setup() {
  size(400, 300);
  strokeWeight(0);
  background(255);
  frameRate(90);
  
  in = new AudioIn(this);
  in.start();

  amp = new Amplitude(this);
  amp.input(in);
}

void draw() {
  background(255);

  float a = amp.analyze();
  if(a > peakDetector && countTime <= limitTime) {
    peakDetector = a;
    countTime = 0;
  } else if (countTime > limitTime) {
    peakDetector = 0;
    countTime = 0;
  }
  countTime += 1;
  int alpha = (int) (255 * (1.0 - float(countTime) / float(limitTime)));
  //println(alpha);
  displayBar(a, peakDetector, alpha);
}

void displayBar(float a, float peak, float alpha) {
  background(255);
  noStroke();
  fill(208, 208, 208);
  float h = 800 * a;
  float w = 50;
  float marginBottom = 10;
  rect(width/2 - w/2, height - marginBottom - h, w, h);
  
  float peak_h = height - marginBottom - 800 * peak;
  fill(255, 102, 102, alpha);
  rect(width/2 - w/2, peak_h, w, 3);
  
}

マイク入力の波形を表示

オシロスコープのように、マイク入力の音声データの波形を描くアニメーションです。

音声波形のアニメーション
音声波形のアニメーション

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

AudioIn in;
Amplitude amp;
Waveform waveform;

int samples = 1024;

void setup() {
  size(400, 300);
  strokeWeight(0);
  background(255);
  frameRate(90);
  
  in = new AudioIn(this);
  in.start();

  waveform = new Waveform(this, samples);
  waveform.input(in);
}

void draw() {
  background(255);
  stroke(0);
  strokeWeight(2);
  noFill();

  waveform.analyze();

  beginShape();
  for(int i = 0; i < samples; i++)
  {
    vertex(
      map(i, 0, samples, 0, width),
      map(waveform.data[i], -1, 1, 0, height)
    );
  }
  endShape();
}

サンプル数

samples変数では、一度に描くサンプル数を設定できます。

map関数

map関数は、数値を現在のスケールから別のスケールへ変換します。

cpp
map(変換したい数値, 現在の範囲の下限, 現在の範囲の上限, 変換後の範囲の下限, 変換後の範囲の上限)

FFTで周波数特性をリアルタイムで表示

FFTで周波数特性をリアルタイムで表示します。 ただし、周波数はリニアスケールですので、音声データですと見づらいです。対数スケールに変換できればいいのですが、簡単にはいかなそうです。

FFTで周波数特性をリアルタイムで表示
FFTで周波数特性をリアルタイムで表示

ソースコード

pde
import processing.sound.*;

FFT fft;
AudioIn in;
int bands = 128;
float[] spectrum = new float[bands];

void setup() {
  size(400, 300);
  background(255);
    
  fft = new FFT(this, bands);
  in = new AudioIn(this, 0);
  
  in.start();
  
  fft.input(in);
}      

void draw() { 
  background(255);
  noStroke();
  fill(208, 208, 208);

  fft.analyze(spectrum);
  float bar_w = width / bands;
  float margin = 10;
  float start_h = height - margin;
  
  for(int i = 0; i < bands; i++){
    float bar_h = height * spectrum[i] * 10;
    rect(bar_w*i + margin, start_h, bar_w, -bar_h);
  } 
}

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